Leef dieper en dieper in die kuberruim
Tegnologie

Leef dieper en dieper in die kuberruim

Die verskil tussen die kuberruimte soos ons dit al jare ken en die nuwe een wat pas opduik, insluitend danksy die ontwikkeling van virtuele realiteit-tegnologie, is groot. Tot nou toe, om voordeel te trek uit die digitale kontinuum, het ons dit bloot meer of minder gereeld besoek. Binnekort sal ons heeltemal daarin gedompel wees, en miskien selfs net 'n periodieke oorgang van die kuberwêreld na die "regte wêreld" ...

Volgens die toekomskundige Ray Kurzweil leef ons gewoonlik in die eerste helfte van die 20's. werk en speel in 'n virtuele omgewing, visuele tipe "totale onderdompeling". In die 30's sal dit verander in 'n onderdompeling wat al die sintuie, insluitend aanraking en smaak, betrek.

Dien jou koffie by Facebook in

Facebook bou 'n wonderlike infrastruktuur met die doel om ons hele lewe in die digitale wêreld in te suig. Die Parse-platform word as voorbeeld van hierdie poging aangehaal. In Maart 2015 is die F8-konferensie gehou, waartydens Facebook gepraat het oor sy planne vir die maatskappy wat hy twee jaar gelede verkry het (1). Dit bestaan ​​uit die verskaffing van 'n stel ontwikkelingsinstrumente vir toestelle uit die Internet of Things (IoT)-sektor, dit wil sê gadgets wat aan die netwerk gekoppel is en met mekaar in wisselwerking is.

Die platform is ontwerp om slimhuistoestelle aan draagbare toestelle en alles rondom te koppel.

Danksy hierdie hulpmiddel sal dit byvoorbeeld moontlik wees om 'n intelligente plantbesproeiingstelsel te ontwerp wat deur 'n mobiele toepassing beheer word, of 'n termostaat of 'n sekuriteitskamera wat elke minuut foto's opneem, wat alles deur webtoepassings beheer sal word. Facebook is op die punt om die Parse SDK vir IoT op drie platforms vry te stel: Arduino Yun, Linux (op die Raspberry Pi), en intydse bedryfstelsels (RTOS).

Wat beteken dit in die praktyk? Die feit is dat op 'n eenvoudige manier - deur 'n paar reëls kode in te voer - eenvoudige toestelle uit ons omgewing elemente kan word digitale werklikheid en koppel aan die Internet van Dinge. Dit is ook 'n metode van skepping (VR), want Parse kan ook gebruik word om verskeie visuele toestelle, kameras, radars te beheer, waarmee ons feitlik afgeleë of moeilik bereikbare plekke kan verken.

2. Beeld geskep in Magic Leap

Volgens baie kenners sal ander platforms, insluitend Oculus Rift, ook in dieselfde rigting ontwikkel. In plaas daarvan om beperk te wees tot die wêreld van 'n speletjie of fliek, kan gekoppelde bril die wêreld om ons in virtuele realiteit bring. Dit sal nie net 'n speletjie van die skeppers van die speletjie wees nie. Dit sal 'n speletjie wees wat gespeel kan word in die omgewing wat deur die gebruiker gekies word. Dit gaan nie oor verhoogde werklikheid (AR) nie, selfs so gesofistikeerd soos Microsoft se HoloLens of Google se Magic Leap (2). Dit sal nie soseer vermeerderde realiteit wees nie as virtualiteit wat met realiteit gesoute is. Dit is 'n wêreld waar jy 'n regte koppie Facebook-koffie kan neem en dit daar kan drink.

Facebook het erken dat hulle aan toepassings gewerk het wat virtuele realiteit gebruik, en die Oculus-aankoop is deel van 'n groter plan. Chris Cox, platformprodukbestuurder, het tydens die Kode/Media-konferensie oor die maatskappy se planne gepraat. Virtuele werklikheid sal nog 'n toevoeging tot die gewilde sosiale netwerk se aanbod wees, waar multimediabronne soos foto's en video's nou gedeel kan word, het hy gesê. Cox het verduidelik dat VR 'n logiese uitbreiding van die diens se gebruikerservaring sal wees, wat "gedagtes, foto's en video's kan verskaf, en met VR 'n groter prentjie kan stuur."

Virtualiteit bekend en onbekend

In die vroeë 80's was William Gibson (3) die eerste wat hierdie woord in sy roman Neuromancer gebruik het. kuberruimte. Hy het dit beskryf as 'n kollektiewe hallusinasie sowel as 'n soort koppelvlak. Die operateur van die rekenaar is via 'n neurale skakel daaraan gekoppel. Danksy dit kon dit oorgedra word na 'n kunsmatige ruimte wat deur 'n rekenaar geskep is, waarin die data wat in die rekenaar vervat is, in 'n visuele vorm aangebied is.

Kom ons neem 'n oomblik om te kyk hoe dromers virtuele realiteit voorgestel het. Dit kan gereduseer word tot drie maniere om 'n kunsmatig geskepte werklikheid te betree. Die eerste daarvan, wat tot dusver net in fantasieliteratuur gevind is (byvoorbeeld in die Neuromancer hierbo genoem), beteken volledige onderdompeling in kuberruimte. Dit word gewoonlik bereik deur direkte breinstimulasie. Slegs dan kan 'n persoon van 'n stel stimuli voorsien word, terwyl dit hom ontneem word van die stimuli wat uit sy werklike omgewing voortspruit.

Slegs dit sal jou toelaat om jouself ten volle in die virtuele realiteit te verdiep. Daar is nog nie sulke oplossings nie, maar werk daaraan gaan voort. Breinkoppelvlakke is tans een van die mees dinamiese areas van navorsing.

Die tweede manier om na VR oor te skakel, in 'n taamlik onvolmaakte maar vinnig ontwikkelende vorm, is vandag beskikbaar. Ons verskaf die regte stimuli deur die regte liggaam. Die beeld word na die oë gestuur deur twee skerms wat in 'n helm of bril versteek is.

Die weerstand van voorwerpe kan nageboots word met geskikte toestelle wat in die handskoen of regdeur die pak versteek is. Met hierdie oplossing oorskadu kunsmatig geskepte aansporings op een of ander manier dié wat deur die werklike wêreld verskaf word. Ons is egter voortdurend bewus daarvan dat dit wat ons sien, raak, ruik en selfs proe, rekenaarillusies is. Insluitend dus, byvoorbeeld, in speletjies is ons baie meer risiko-sku as wanneer dit die werklikheid was.

Die laaste en mees oppervlakkige manier om in te gaan kuberruimte dis eintlik die alledaagse lewe vandag.

Dit is Google, Facebook, Instagram, Twitter en elke hoek van die internet se kuberruimte. Dit kan ook allerhande speletjies wees wat ons op die rekenaar en konsole speel. Dikwels absorbeer dit ons baie sterk, maar nietemin eindig die stimulasie gewoonlik met 'n beeld en klank. Ons word nie “omring” deur die wêreld van die spel nie en maak nie bewegings wat die werklikheid naboots nie. Raak, smaak en reuk word nie gestimuleer nie.

Die netwerk is egter 'n nuwe, natuurlike omgewing vir mense. ’n Omgewing waarby hy graag wil aansluit, word deel daarvan. Die drome van transhumaniste soos Kurzweil lyk nie meer na die volledige fantasie wat dit byvoorbeeld twee dekades gelede was nie. 'n Persoon leef en is verdiep in tegnologie in byna alle aspekte van die lewe, en 'n netwerkverbinding vergesel ons soms 24 uur per dag. Die visie van die Belgiese denker Henri Van Lier, vol. die wêreld van dialektiese masjienewat steeds digter en digter kommunikasienetwerk weef, word voor ons oë verwesenlik. Een van die stappe op hierdie pad is die bestaande globale rekenaarnetwerk - die internet.

Dit is interessant dat die hele nie-materiële deel van die menslike kultuur meer en meer gevirtualiseer word, los van die fisiese werklikheid. 'n Voorbeeld is die media, wie se boodskappe van hul fisiese basis geskei word. Inhoud is belangrik en media soos papier, radio of televisie word slegs moontlike maar nie fisies noodsaaklike kanale nie.

Aanvaar al jou gevoelens

Videospeletjies kan verslawend wees selfs sonder die mees gevorderde VR-toerusting. Spelers sal egter binnekort baie dieper in die wêreld van virtuele spel kan duik. Alles te danke aan toestelle soos die Oculus Rift. Die volgende stap is toestelle wat ons natuurlike bewegings in die virtuele wêreld inbring. Dit blyk dat so 'n oplossing op hande is. Alles te danke aan WizDish, 'n kontroleerder wat die bewegings van ons voete na die virtuele wêreld oordra. Die karakter beweeg eers daarin wanneer ons - in spesiale skoene - langs WizDish (4) beweeg.

Dit lyk nie toevallig dat Microsoft eers Minecraft vir 2,5 miljard gekoop het en toe HoloLens-brille geskenk het nie. Diegene wat vertroud is met die speletjie en weet hoe AR Goggles van Redmond werk, sal dadelik die wonderlike potensiaal van so 'n kombinasie verstaan ​​(5). Dit is die werklikheid plus die wêreld van Minecraft. Minecraft-speletjie met elemente van die werklikheid. "Minecraft" plus ander speletjies, plus vriende van die werklikheid. Die moontlikhede is amper eindeloos.

Hierby voeg ons bykomende aansporings by virtuele wêreld selfs meer soos die werklikheid. Wetenskaplikes van die Britse Universiteit van Bristol het 'n tegnologie genaamd "aanraking in die lug" ontwikkel, wat dit maklik maak om die vorms van voorwerpe wat driedimensionele projeksies is, onder die vingers te voel.

verskuldig virtuele voorwerpe hulle moet die indruk wek dat hulle bestaan ​​en onder die vingerpunte is, alles te danke aan die fokus van ultraklanke (6). Die beskrywing van die tegnologie is gepubliseer in die gespesialiseerde joernaal "ACM Transactions on Graphics". Dit wys dat die tasbare sensasies rondom die voorwerp wat in 3D vertoon word, geskep word deur duisende piepklein luidsprekers wat toegerus is met 'n projeksiestelsel. Die stelsel bespeur die posisie van die hand en reageer met 'n gepaste ultrasoniese pols, gevoel as 'n gevoel van die oppervlak van die voorwerp. Die tegnologie skakel die behoefte aan fisiese kontak met die toestel heeltemal uit. Die skeppers daarvan werk ook daaraan om die vermoë bekend te stel om veranderinge in die vorm en posisie van 'n virtuele voorwerp te voel.

Bekende tegnologieë en prototipes van "virtuele aanraking" word gewoonlik verminder tot die opwekking van vibrasies of ander eenvoudige seine wat onder die vingers gevoel word. Die Dexmo-stel (7) word egter beskryf as om meer te gee - die indruk van weerstand om aan die oppervlak te raak. Die gebruiker moet dus die aanraking van die werklike voorwerp "regtig" voel. Die weerstand teen die vingers is werklik, aangesien die eksoskelet 'n komplekse remstelsel ingebou het wat hulle op die regte oomblik stop. As gevolg hiervan, danksy die sagteware en die remme, stop elke vinger op 'n effens ander punt in die virtuele voorwerp, asof dit op die oppervlak van 'n werklike voorwerp, soos 'n bal, gestop het.

5. HoloLens en die virtuele wêreld

7. Verskeie Dexmo-handskoenopsies

Op hul beurt het 'n groep studente van Rice Universiteit onlangs 'n handskoen ontwikkel waarmee jy voorwerpe in virtuele realiteit, dit wil sê in die lug, kan "aanraak" en "vang". Die Hands Omni (8)-handskoen sal jou toelaat om die vorms en groottes te voel, "in aanraking" met die virtuele wêreld van voorwerpe.

Dankie aan die terugvoer rekenaar wêreldwat deur 'n persoon in toepaslike toerusting gesien word en met die sensasies wat in handskoene geskep word, moet 'n aanraking gelykstaande aan die werklikheid geskep word. In 'n fisiese sin moet hierdie sensasies ontmoet word deur die luggevulde vingerpunte van die Hands Omni-handskoen. Die mate van vulling is verantwoordelik vir die gevoel van hardheid van die gegenereerde voorwerpe. ’n Jong ontwerpspan werk saam met die skeppers van die Virtuix Omni-trapmeul, wat gebruik word om in virtuele realiteit te “navigeer”. Die meganisme van die toestel werk op die Arduino-platform.

hervul virtuele sensoriese ervarings Hy gaan voort: “Hier is 'n span gelei deur Haruki Matsukura van die Tokio Universiteit van Landbou en Tegnologie wat 'n tegnologie ontwikkel het om 'n geur te skep. Die aromas wat uitgestraal word deur blomme of 'n koppie koffie wat op die skerm gesien word, kom van kapsules gevul met geurige jel, wat verdamp en deur mini-waaiers op die skerm geblaas word.

Die vloei van geurige lug word so gewysig dat die geur "uitgaan" van daardie dele van die skerm waar die geurige voorwerp sigbaar is. Op die oomblik is die beperking van die oplossing die vermoë om net een geur op 'n slag uit te straal. Volgens Japannese ontwerpers sal dit egter binnekort moontlik wees om die aromakapsules in die toestel te verander.

Versperrings verbreek

Ontwerpers gaan verder. Beeldpersepsie sal die behoefte aan duur en nie altyd perfekte optika en selfs die onvolmaakthede van die menslike oog aansienlik vereenvoudig en verbeter nie. So is 'n projek gebore wat die semantiese verskil tussen die woorde "sien" en "sien" moontlik maak. Virtuele werklikheidsbril, wat vandag al hoe meer gewild word, laat jou toe om beelde te sien. Intussen sal 'n uitvinding genaamd Glyph, wat nie net die Kickstarter skarefinansieringsplatform geëlektrifiseer het nie, jou toelaat om eenvoudig te sien, want die beeld daarvan moet onmiddellik op die retina vertoon word - dit wil sê, soos ons dit verstaan, die oog gedeeltelik vervang. Onvermydelik ontstaan ​​assosiasies met die voorgenoemde Neuromancer, dit wil sê die persepsie van die beeld direk deur die senuweestelsel.

9. Glyph - hoe dit werk

Glyph is ontwerp vir meer as net speeltoerusting. Daar word verwag dat dit met slimfone en verbruikerselektronika soos videospelers sal werk. Vir gamers het dit 'n kopspoormeganisme, 'n ingeboude gyroskoop en 'n versnellingsmeter, dit wil sê 'n "bioniese" stel virtuele realiteit. Die maatskappy agter Glypha, Avegant, beweer dat die beeld wat direk op die onderste deel van die oog geprojekteer word, skerper en skerper sal wees. Dit is nietemin die moeite werd om te wag vir die menings van dokters, oogkundiges en neuroloë - wat hulle van hierdie tegniek dink.

Voorheen is dit veral genoem oor onderdompeling nie in die virtuele wêreld nie, maar byvoorbeeld in boeke. Dit blyk dat daar gewerk word aan 'n tegnologie wie se taak sal wees om tekste in 3D-beelde om te skakel.

Dit is wat die MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling)-projek probeer doen, wat gedefinieer word as 'n vertaler van teks na virtuele realiteit. Soos prof. Dr. Marie-Francine Moens van Leuven, projekkoördineerder, sê die idee is om die aksies, entiteite en voorwerpe in die teks in visuele te vertaal. Verbeterde komponente vir die verwerking van die semantiese taal van tekste is ontwikkel. Dit sluit in herkenning van semantiese rolle in sinne (d.w.s. "wie", "wat doen", "waar", "wanneer" en "hoe"), ruimtelike verhoudings tussen objekte of mense (waar hulle is), en kronologieë van gebeure. . .

Die oplossing is op kinders gemik. MUSE is ontwerp om dit vir hulle makliker te maak om te leer lees, om hulle te help om afleidings te ontwikkel, en uiteindelik om die teks beter te verstaan. Daarbenewens is dit veronderstel om die memorisering en vestiging van wedersydse skakels tussen tekste te ondersteun (byvoorbeeld wanneer 'n teks gelees word wat aan die presiese wetenskappe of biologie gewy is).

Voeg 'n opmerking