Toerusting en tegnologie vir virtuele realiteit is amper volwasse
Tegnologie

Toerusting en tegnologie vir virtuele realiteit is amper volwasse

“Ons is naby die punt waar dit moeilik sal wees om die verskil tussen virtuele realiteit en die buitewêreld te sien,” sê Tim Sweeney (1), stigter van Epic Games en een van die wêreld se bekendste rekenaargrafika-kundiges. Na sy mening sal die toerusting elke paar jaar sy vermoëns verdubbel, en oor 'n dekade of wat sal ons by die punt wees wat hy aangedui het.

Aan die einde van 2013 het Valve 'n speletjie-ontwikkelaarskonferensie vir die Steam-platform gereël, waartydens die gevolge van die ontwikkeling van tegnologie (VR - virtuele realiteit) vir die rekenaarbedryf bespreek is. Valve se Michael Abrash het dit bondig opgesom: "Verbruikers VR-hardeware sal oor twee jaar beskikbaar wees." En dit het regtig gebeur.

Die media en rolprentteater is betrokke.

Bekend vir sy openheid vir innovasie, het die New York Times in April 2015 aangekondig dat dit virtuele realiteit saam met video in sy multimedia-aanbieding sal insluit. Tydens 'n aanbieding wat vir adverteerders voorberei is, het die koerant die film "City Walks" gewys as 'n voorbeeld van inhoud wat in die mediarepertorium ingesluit kan word. Die film maak voorsiening vir vyf minute om die produksieproses van die tydskrif, wat deur die New York Times voorberei is, te "betree", wat nie net na die redaksionele werk kyk nie, maar ook 'n dolle helikoptervlug oor die New Yorkse hoë geboue insluit.

Ook in die rolprentwêreld kom nuwighede. Bekende Britse regisseur Sir Ridley Scott sal die bedryf se eerste hoofstroomkunstenaar wees wat die sprong na virtuele werklikheid maak. Die skepper van die ikoniese Blade Runner werk tans aan die eerste VR-fliek wat in multiplekse vertoon word. Dit sal ’n kortfilm wees wat saam met The Martian, Scott se nuwe produksie, uitgereik word.

Filmateljees beplan om kort VR-video's as advertensies op die internet te gebruik – sodra virtuele werklikheidsbrille in die somer op die mark kom. Fox Studio wil hierdie eksperiment verder uitbrei deur uitgesoekte Los Angeles-teaters met virtuele realiteitsbrille toe te rus om hierdie kort uitbreiding vir The Martian te toets.

Kop in VR

Of ons nou praat van virtuele of slegs uitgebreide werklikheid, die aantal idees, voorstelle en uitvindings het die afgelope dosyn of wat maande die hoogte ingeskiet. Google Glass is 'n klein dingetjie (alhoewel hulle dalk nog terugkom), maar planne is bekend daarvoor dat Facebook Oculus vir $500 miljard koop, dan spandeer Google meer as $2015 miljoen aan Magic Leap-brille wat ontwerp is om 'n kombinasie van virtuele en vermeerderde werklikheid te bied - en van kursus of Microsoft, wat sedert vroeg XNUMX in die bekende HoloLens belê.

Daarbenewens is daar 'n reeks brille en meer uitgebreide VR-stelle, wat meestal as prototipes deur die grootste elektroniese vervaardigers aangebied word.

Die bekendste en algemeenste gebruik is HMD (Head Mounted Display) en projeksiebril. In albei gevalle is dit kopgemonteerde toestelle met miniatuurskerms wat voor die oë geplaas is. Tans word slimfone dikwels hiervoor gebruik. Die beeld wat deur hulle gegenereer word, is voortdurend in die gebruiker se gesigsveld – ongeag hoe die gebruiker kyk en/of sy kop draai. Die meeste titels gebruik twee monitors, een vir elke oog, om die inhoud 'n gevoel van diepte en ruimte te gee, deur stereoskopiese 3D-weergawe en lense met die korrekte krommingsradius te gebruik.

Tot op hede is die Amerikaanse maatskappy se Rift-projeksiebril een van die bekendste oplossings wat vir private gebruikers ontwerp is. Die eerste weergawe van die Rift-bril (model DK1) het reeds potensiële kopers verheug, hoewel dit nie die toppunt van slanke ontwerp verteenwoordig het nie (2). Oculus het egter sy volgende generasie vervolmaak. Die grootste klagte oor die DK1 was die lae beeldresolusie.

Die beeldresolusie in die DK2-model is dus tot 1920 × 1080 piksels verhoog. Boonop is die voorheen gebruikte IPS-panele met 'n hoë reaksietyd vervang met 'n 5,7-duim OLED-skerm, wat kontras verbeter en beelddinamika verbeter. Dit het op sy beurt bykomende en beslissende voordele meegebring. Gekombineer met 'n verhoging in die verversingstempo tot 75 Hz en 'n verbeterde kopbewegingsbespeuringsmeganisme, is die vertraging in die omskakeling van kopbeweging in 'n kuberruimte-weergawe verminder - en so 'n glip was een van die grootste nadele van die eerste weergawe van virtuele werklikheidsbril .

3. Maska Feelreal van Oculus Rift

Die DK2-projeksiebril bied 'n baie groot gesigsveld. Die diagonale hoek is 100 grade. Dit beteken dat jy skaars die rande van die gekarteerde ruimte kan sien, wat die ervaring van om in die kuberruim te wees en met die avatarfiguur te identifiseer, verder verbeter. Daarbenewens het die vervaardiger die DK2-model toegerus met infrarooi LED's, wat dit op die voor- en sywande van die toestel geplaas het. 'n Bykomende kamera ontvang seine van hierdie LED's en, gebaseer op hulle, bereken die huidige posisie van die gebruiker se kop in die ruimte met hoë akkuraatheid. Die bril kan dus bewegings bespeur soos om die lyf te kantel of om 'n hoek te loer.

As 'n reël vereis die toerusting nie meer komplekse installasiestappe nie, soos die geval was met ouer modelle. En verwagtinge is baie hoog, aangesien sommige van die gewildste speletjie-grafiese enjins reeds Oculus Rift-brille ondersteun. Dit is hoofsaaklik Bron ("Half Life 2"), Unreal, en ook Unity Pro. Die span wat aan Oculus werk, sluit baie bekende mense uit die speletjiewêreld in, insluitend. John Carmack, mede-skepper van Wolfenstein 3D en Doom, Chris Horn, voorheen van die Pixar-animasiefilmateljee, Magnus Persson, die uitvinder van Minecraft, en vele ander.

Die jongste prototipe wat by CES 2015 gewys is, is die Oculus Rift Crescent Bay. Die media het geskryf oor die groot verskil tussen die vroeë weergawe (DK2) en die huidige een. Beeldkwaliteit is aansienlik verbeter, en klem is geplaas op surround sound, wat die ervaring effektief verbeter. Die dop van die bewegings van die gebruiker dek 'n reeks van tot 360 grade en is uiters akkuraat - vir hierdie doel word 'n versnellingsmeter, 'n giroskoop en 'n magnetometer gebruik.

Boonop is die bril ligter as vorige weergawes. ’n Hele ekosisteem van oplossings is reeds rondom Oculus-bril gebou wat selfs verder gaan en die virtuele realiteit-ervaring bevorder. Byvoorbeeld, in Maart 2015 het Feelreal 'n Oculus-maskeraanhegsel (3) bekendgestel wat draadloos aan die bril koppel via Bluetooth. Die masker gebruik verwarmers, verkoelers, vibrasie, 'n mikrofoon en selfs 'n spesiale patroon wat uitruilbare houers met sewe geure bevat. Hierdie geure is: oseaan, oerwoud, vuur, gras, poeier, blomme en metaal.

virtuele oplewing

Die International Consumer Electronics Show IFA 2014, wat in September in Berlyn plaasgevind het, was 'n deurbraak vir die bedryf. Dit het geblyk dat al hoe meer vervaardigers in virtuele realiteitstegnologie belangstel. Samsung het sy eerste eie oplossing op hierdie gebied bekendgestel - Gear VR-projeksiebril. Die toestel is in samewerking met Oculus geskep, so dit is nie verbasend dat dit in voorkoms baie soortgelyk lyk nie. Daar is egter 'n fundamentele tegnologiese verskil tussen die produkte. Terwyl die beeld van die kuberruimte in Oculus op die ingeboude matriks gevorm word, vertoon die Samsung-model die virtuele spasie op die skerm van die kamera (phablet) van die Galaxy Note 4. Die toestel moet in 'n vertikale gleuf aan die voorkant geplaas word. paneel van die saak, en dan gekoppel aan die bril via 'n USB-koppelvlak. Die vertoning van die foon bied 'n hoë resolusie van 2560 × 1440 piksels, en die ingeboude skerm van die DK2 bereik net die Full HD-vlak. Deur met sensors in die bril self en in die phablet te werk, moet Gear VR die huidige posisie van die kop akkuraat bepaal, en die doeltreffende komponente van die Galaxy Note 4 sal hoëgehalte-grafika en betroubare visualisering van die virtuele ruimte verskaf. Ingeboude lense bied 'n wye gesigsveld (96 grade).

Die Koreaanse maatskappy Samsung het aan die einde van 2014 'n toepassing genaamd Milk VR vrygestel. Dit laat eienaars van Gear VR-skerms toe om flieks af te laai en te kyk wat die kyker in 'n 360-grade wêreld dompel (4). Die inligting is belangrik, want enigiemand wat virtuele realiteit-tegnologie wil probeer, het tans relatief min films van hierdie tipe tot hul beskikking.

Eenvoudig gestel, daar is toerusting, maar daar is niks spesiaals om na te kyk nie. Musiekvideo's, sportinhoud en aksieflieks is ook onder die kategorieë in die toepassing. Hierdie inhoud sal na verwagting binnekort aanlyn beskikbaar wees vir toepassinggebruikers.

Soek patrone in die virtuele boks

Tydens verlede jaar se Game Developers Conference in San Francisco het Sony 'n nuwe weergawe van sy prototipe VR-stel, Morpheus, onthul. Die langwerpige bril is ontwerp om saam met die PlayStation 4-konsole te werk en sal, volgens die maatskappy se aankondigings, vanjaar op die mark kom. Die VR-projektor is toegerus met 'n 5,7-duim OLED-skerm. Volgens Sony sal Morpheus grafika teen 120 rame per sekonde kan verwerk.

Shuhei Yoshida van Sony Worldwide Studios het by die bogenoemde San Francisco-konferensie verklaar dat die toestel wat tans vertoon word, "byna finaal" is. Die moontlikhede van die stel is aangebied op die voorbeeld van die skieter The London Heist. Tydens die aanbieding was die indrukwekkendste die kwaliteit van die beeld en die noukeurige bewegings wat die speler in virtuele werklikheid gemaak het danksy Morpheus. Hy het sy lessenaar se laai oopgemaak vir geweerpatrone, koeëls uitgehaal en dit in sy geweer gelaai.

Morpheus is een van die aangenaamste projekte vanuit 'n ontwerpoogpunt. Dit is waar dat nie almal dink dit maak enigsins saak nie, want wat saak maak in die virtuele wêreld, en nie in die regte wêreld nie, maak op die ou end saak. Dit blyk dat dit is wat Google self dink wanneer hy sy Cardboard-projek bevorder. Dit verg nie groot finansiële koste nie, en gebruikers wat die voorgestelde prysvlak reeds te hoog vind, kan reg in eie hande neem. Die houer is van karton gemaak, so met 'n bietjie handvaardigheid kan enigiemand dit op hul eie aanmekaarsit sonder om groot koste aan te gaan. Die sjabloon is beskikbaar vir gratis aflaai as 'n zip-argief op die maatskappy se webwerf. Om die kuberruimte te visualiseer, word nie 'n aparte skerm gebruik nie, maar 'n slimfoon wat toegerus is met 'n toepaslike VR-toepassing. Benewens 'n kartondoos en 'n slimfoon, benodig jy nog twee bikonvekse lense, wat byvoorbeeld in 'n optikawinkel gekoop kan word. Munster-gebaseerde Durovis-lense word in hul selfdoenstelle gebruik, wat Google vir sowat $20 verkoop.

Gebruikers wat nie by die huis is nie, kan gevoude bril vir sowat $25 koop. Die NFC-plakker is 'n welkome toevoeging aangesien dit outomaties aan die toepassing op jou slimfoon koppel.

Die ooreenstemmende toepassing is gratis beskikbaar in die Google Play-winkel. Dit bied onder meer virtuele toere deur museums, en in samewerking met die Google-diens – Street View – ook die moontlikheid om in die stede rond te stap.

Microsoft verras

Kake het egter gedaal toe Microsoft vroeg in 2015 sy augmented reality-bril bekend gestel het. Sy produk HoloLens kombineer die reël van verhoogde realiteit (omdat dit virtuele, driedimensionele voorwerpe op die werklike wêreld plaas) met virtuele realiteit, aangesien dit jou in staat stel om jou terselfdertyd te verdiep in 'n rekenaar-gegenereerde wêreld waarin holografiese voorwerpe selfs geluide kan maak . Die gebruiker kan met sulke virtuele digitale voorwerpe interaksie hê deur beweging en stem.

By dit alles is surround sound in oorfone. Die ervaring van die Kinect-platform was nuttig vir Microsoft-ontwikkelaars om hierdie wêreld te skep en interaksies te ontwerp.

Nou beoog die maatskappy om ontwikkelaars van 'n holografiese verwerkingseenheid (HPU) te voorsien.

Ondersteuning vir HoloLens-brille, wat driedimensionele voorwerpe vertoon asof dit werklike komponente van die waargenome omgewing is, behoort een van die kenmerke van die nuwe Microsoft-bedryfstelsel te wees, wat aan die begin van die somer en herfs vanjaar aangekondig is.

Films wat HoloLens bevorder wys hoe 'n motorfietsontwerper 'n handgebaar gebruik om die vorm van 'n tenk in 'n ontwerpte model te verander, aangebied op 'n een-tot-een skaal om die skaal van die verandering akkuraat te weerspieël. Of 'n pa wat op grond van 'n kind se tekening 'n driedimensionele model van 'n vuurpyl in HoloStudio skep, wat 'n 3D-drukker beteken. Ook gewys is 'n prettige bouspeletjie, wat bedrieglik aan Minecraft herinner, en woonstelinterieurs gevul met virtuele toerusting.

VR vir pyn en angs

Gewoonlik word VR en meeslepende toerustingontwikkeling in die konteks van vermaak, speletjies of flieks bespreek. Minder dikwels hoor jy van die meer ernstige toepassings daarvan, byvoorbeeld in medisyne. Intussen gebeur baie interessante dinge hier, en nie sommer oral nie, maar in Pole. 'n Groep navorsers van die Instituut vir Sielkunde aan die Universiteit van Wrocław het saam met 'n groep vrywilligers byvoorbeeld die navorsingsprojek VR4Health (Virtual Reality for Health) geïnisieer. Dit is veronderstel om virtuele realiteit te gebruik in die behandeling van pyn. Sy skeppers programmeer virtuele omgewings daarin, ontwikkel grafika en doen navorsing. Hulle probeer om hul gedagtes van die pyn af te haal.

5. Pasiënttoetse met Oculus Rift

Ook in Pole, by die Dentysta.eu-kantoor in Gliwice, is Cinemizer virtuele OLED-bril getoets, wat gebruik word om die sg. deontofobie, dit wil sê die vrees vir die tandarts. Hulle sny die pasiënt letterlik van die omringende werklikheid af en neem hom na 'n ander wêreld! Deur die hele prosedure word ontspanningsfilms aan hom gewys op twee reuse-resolusieskerms wat in sy bril ingebou is. Die kyker kry die indruk dat hy in 'n woud, op 'n strand of in die ruimte is, wat op optiese vlak die sintuie van die omringende werklikheid skei. Nog verder verbeter deur die pasiënt van omliggende geluide te ontkoppel.

Hierdie toestel word al meer as 'n jaar suksesvol in een van die tandheelkundige klinieke in Calgary, Kanada, gebruik. Daar kan volwassenes, wat in 'n stoel sit, deelneem aan die landing op die maan, en kinders kan 'n vreemdeling word - een van die helde van 'n 3D-sprokie. In Gliwice, inteendeel, kan die pasiënt deur die groen woud stap, 'n lid van 'n ruimte-ekspedisie word of op 'n sonstoel op die strand ontspan.

Verlies aan balans en val is ernstige oorsake van hospitalisasie en selfs dood van ouer mense, veral dié met gloukoom. ’n Groep Amerikaanse wetenskaplikes het ’n stelsel ontwikkel wat virtuele werklikheidstegnologie gebruik om mense met sulke probleme te help om probleme met die handhawing van balans te identifiseer wanneer hulle loop. Die beskrywing van die stelsel is in die gespesialiseerde oftalmologiese joernaal Ophthalmology gepubliseer. Navorsers aan die Universiteit van Kalifornië, San Diego het ouer pasiënte bestudeer met behulp van spesiaal aangepaste Oculus Rift-bril (5). Virtuele realiteit en pogings om daarin te beweeg op 'n spesiale trapmeul het die onvermoë getoon om balans by mense met gloukoom baie meer effektief te handhaaf. Volgens die skrywers van die eksperimente kan die VR-tegniek help met die vroeë opsporing van wanbalanse wat veroorsaak word deur ander oorsake as oogsiektes, en sodoende gevaarlike val voorkom. Dit kan selfs 'n roetine mediese prosedure word.

VR toerisme

Google Street View, dit wil sê 'n panoramiese uitsigdiens vanaf straatvlak, het in 2007 op Google Maps verskyn. Waarskynlik het die skeppers van die projek nie die geleenthede besef wat vir hulle sou oopmaak nie, danksy die herlewing van virtuele realiteit-tegnologie. . Die opkoms van meer en meer gevorderde VR-helms op die mark het baie aanhangers van virtuele reis na die diens gelok.

Google Street View is reeds vir 'n geruime tyd beskikbaar vir gebruikers van Google Cardboard VR-bril en soortgelyke oplossings gebaseer op die gebruik van 'n Android-slimfoon. Verlede Junie het die maatskappy Virtual Reality Street View bekendgestel, wat 'n virtuele vervoer moontlik maak na een van die miljoene regte plekke regoor die wêreld wat met 'n 360-grade kamera gefotografeer is (6). Benewens gewilde toeriste-aantreklikhede, stadions en bergroetes, sluit die interieurs van die gewildste museums en historiese geboue wat onlangs toegang verkry is, feitlik die Amasone-oerwoud, die Himalajas, Dubai, Groenland, Bangladesj en eksotiese uithoeke van Rusland in.

6. Google Street View in virtuele realiteit

Al hoe meer maatskappye stel belang in die moontlikhede om virtuele realiteit in toerisme te gebruik, wat graag hul toerismedienste op hierdie manier wil bevorder. Verlede jaar het die Poolse maatskappy Destinations VR 'n VR-visualisering van die Zakopane Experience geskep. Dit is geskep vir die behoeftes van die Radisson-hotel en residensiële gebou in aanbou in die hoofstad van die Tatra en is 'n interaktiewe toer van die belegging wat nog nie bestaan ​​nie. Op sy beurt het die Amerikaanse YouVisit virtuele toere met Oculus Rift voorberei na die wêreld se grootste hoofstede en gewilde monumente direk vanaf die vlak van 'n webblaaier.

Sedert die eerste maande van 2015 bied die Australiese lugdiens Qantas, in samewerking met Samsung, VR-brille vir eersteklaspassasiers. Samsung Gear VR-toestelle is ontwerp om kliënte van uitsonderlike vermaak te voorsien, insluitend deur die gebruik van 3D-tegnologie. Benewens die jongste films, sal passasiers spesiaal voorbereide reis- en besigheidsmateriaal oor die plekke waarheen hulle vlieg in 3D sien. En danksy eksterne kameras wat op verskeie plekke op die Airbus A-380 geïnstalleer is, sal Gear VR kan kyk hoe die vliegtuig opstyg of land. Die Samsung-produk sal jou ook toelaat om 'n virtuele toer deur die lughawe te neem of jou bagasie in te check. Qantas wil ook die toestelle gebruik om sy gewildste bestemmings te bevorder.

Bemarking het dit reeds uitgepluis

Meer as vyfduisend deelnemers van die Parys-motorskou het die interaktiewe VR-installasie getoets. Die projek is uitgevoer om die nuwe Nissan-model - Juke, te bevorder. Nog 'n installasieskou het tydens die motorskou in Bologna plaasgevind. Nissan is een van die eerste motormaatskappye wat innoveer en voordeel trek uit die Oculus Rift. In Chase the Thrill neem die speler die rol van 'n rolskaatsrobot aan wat, terwyl hy 'n Nissan Juke jaag, parkour-styl oor dakke en hyskrane spring. Dit alles is aangevul deur grafika en klankeffekte van die hoogste gehalte. Met behulp van 'n bril kon die speler die virtuele wêreld vanuit die oogpunt van die robot waarneem asof hy self een is. Die tradisionele gamepad-beheer is vervang deur 'n spesiale trapmeul wat aan die rekenaar gekoppel is - WizDish. Danksy dit het die speler volle beheer oor die gedrag van sy virtuele avatar. Om dit te kan beheer, moes jy net jou bene beweeg.

7. Virtuele aandrywing in TeenDrive365

Nissan se adverteerders was nie die enigste wat met die idee gekom het om virtuele realiteit te gebruik om hul produkte te bevorder nie. Toyota het vroeër vanjaar deelnemers na TeenDrive365 by die Detroit-motorskou genooi. Dit is 'n veldtog vir die jongste bestuurders om veilige bestuur te bevorder (7). Dit is 'n motorbestuursimulator wat die bestuurder se verdraagsaamheid vir afleidings tydens reis toets. Deelnemers van die kermis kon agter die stuur van 'n stilstaande motor saam met 'n Oculus Rift sit en 'n virtuele toer deur die stad neem. Tydens die simulasie is die bestuurder se aandag afgelei deur harde musiek van die radio, inkomende teksboodskappe, vriende wat praat en klanke uit die omgewing, en sy taak was om konsentrasie te behou en gevaarlike situasies op die pad te vermy. Tydens die hele kermis het byna 10 mense die installasie gebruik. mense.

Die aanbod deur Chrysler, wat 'n virtuele toer van sy fabriek in Sterling Heights, Michigan vir Oculus Rift-brille voorberei het en dit tydens die Los Angeles Auto Show laat in 2014 gedemonstreer het, moet beskou word as 'n spesifieke vorm van motorbemarking, tegnologie-entoesiaste kan hulself verdiep in die werkende robot omgewing, meedoënloos saamstel van Chrysler modelle.

Virtuele werklikheid is 'n interessante onderwerp, nie net vir maatskappye in die motorbedryf nie. Experience 5Gum is 'n interaktiewe omgewingspeletjie wat in 2014 vir 5Gum deur Wrigley (8) ontwikkel is. Gelyktydige gebruik van toestelle soos die Oculus Rift en Microsoft Kinect het die ontvanger volle toegang tot die alternatiewe wêreld gewaarborg. Die projek is begin deur geheimsinnige swart houers in die stedelike ruimte te plaas. Om binne te kom, was dit nodig om die QR-kode wat op die houer geplaas is, te skandeer, wat 'n plek op die waglys gegee het. Sodra hulle binne is, het die tegnici 'n virtuele realiteit-bril en 'n spesiaal ontwerpte harnas aangetrek wat die deelnemer toegelaat het om ... te laat sweef.

Die ervaring, wat etlike tientalle sekondes geduur het, het die gebruiker onmiddellik op 'n virtuele reis deur die smaak van 5Gum-kougom gestuur.

Een van die mees omstrede idees in die wêreld van virtuele realiteit behoort egter aan die Australiese maatskappy Paranormal Games - Project Elysium. Dit bied 'n "persoonlike nadoodse ervaring", met ander woorde, die moontlikheid om afgestorwe familielede in virtuele realiteit te "ontmoet". Aangesien die item nog in ontwikkeling is, is dit nie bekend of dit slegs 3D-beelde van oorlede mense (9), of dalk meer komplekse avatars, met elemente van persoonlikheid, stem, ens is nie. Kommentators wonder wat die waarde is om tyd mee te spandeer. rekenaar-gegenereerde "spoke" van voorvaders. En sal dit nie in sommige gevalle lei tot verskeie probleme, byvoorbeeld tot emosionele versteurings onder die lewendes nie?

Soos u kan sien, is daar meer en meer idees vir die gebruik van virtuele realiteit in besigheid. Byvoorbeeld, Digi-Capital se voorspellings vir inkomste uit dikwels gekombineerde versterkte en virtuele realiteit tegnologieë (10) voorspel vinnige groei, en miljarde dollars is reeds redelik werklik, nie virtueel nie.

9. Skermskoot van Project Elysium

10. AR- en VR-inkomstegroeivoorspelling

Die bekendste VR-oplossings vandag

Oculus Rift is 'n virtuele werklikheidsbril vir gamers en nie net nie. Die toestel het sy loopbaan op die Kickstarter-portaal begin, waar diegene wat sy produksie in 'n bedrag van byna $ 2,5 miljoen wou finansier. Verlede Maart is die brilmaatskappy deur Facebook vir $2 miljard gekoop. Die bril kan 1920 × 1080 beeldresolusie vertoon.Die toerusting werk net met rekenaars en mobiele toestelle (Android- en iOS-stelsels). Die bril koppel aan 'n rekenaar via USB en 'n DVI- of HDMI-kabel.

Sony Project Morpheus - 'n Paar maande gelede het Sony hardeware onthul wat na bewering die ware kompetisie vir die Oculus Rift is. Die gesigsveld is 90 grade. Die toestel het ook 'n koptelefoonaansluiting en ondersteun omringklank wat soos 'n prentjie geposisioneer sal word op grond van die bewegings van die speler se kop. Morpheus het 'n ingeboude gyroscoop en versnellingsmeter, maar word ook deur die PlayStation-kamera nagespoor, waardeur jy die volle omvang van die rotasie van die toestel kan beheer, dit wil sê 360 grade, en sy posisie word 100 keer per sekonde opgedateer in spasie. 3m3.

Microsoft HoloLens - Microsoft het gekies vir 'n ligter ontwerp as ander bril wat nader aan Google Glass as die Oculus Rift is en virtuele en vermeerderde werklikheid (AR) kenmerke kombineer.

Samsung Gear VR is 'n virtuele werklikheidsbril wat jou sal toelaat om in die wêreld van flieks en speletjies te duik. Die Samsung-hardeware het 'n ingeboude Oculus Rift-kopvolgmodule wat akkuraatheid verbeter en latensie verminder.

Google Cardboard - glase gemaak van karton. Dit is genoeg om 'n slimfoon met 'n stereoskopiese vertoning daaraan te heg, en ons kan ons eie stel virtuele realiteit vir min geld geniet.

Carl Zeiss VR One is gebaseer op dieselfde idee as Samsung se Gear VR, maar bied baie meer slimfoonversoenbaarheid; dit is geskik vir enige foon met 4,7-5 duim-skerm.

HTC Vive - bril wat twee skerms met 'n resolusie van 1200 × 1080 pixels sal ontvang, waardeur die beeld duideliker sal wees as in die geval van Morpheus, waar ons een skerm het en duidelik minder horisontale pixels per oog. Hierdie opdatering is 'n bietjie erger omdat dit 90Hz is. Wat Vive egter die meeste laat uitstaan, is die gebruik van 37 sensors en twee draadlose kameras wat “lanterns” genoem word – dit laat jou toe om nie net die beweging van die speler nie, maar ook die ruimte rondom hom akkuraat na te spoor.

Avegant Glyph is nog 'n kickstarter-produk wat vanjaar op die mark sal verskyn. Die toestel moet 'n intrekbare kopband hê, waarbinne daar 'n innoverende Virtual Retinal Display-stelsel sal wees wat die skerm vervang. Hierdie tegnologie behels die gebruik van twee miljoen mikrospieëls wat die beeld direk op ons retina reflekteer, wat ongekende kwaliteit bied – die beeld behoort duideliker te wees as met ander virtuele realiteitsbrille. Hierdie buitengewone skerm het 'n resolusie van 1280 × 720 pixels per oog en 'n verversingsfrekwensie van 120Hz.

Vuzix iWear 720 is toerusting wat ontwerp is vir beide 3D-flieks en virtuele realiteitspeletjies. Dit word "video-oorfone" genoem, met twee panele met 'n resolusie van 1280 × 720 piksels. Die res van die spesifikasies, dit wil sê 60Hz-verfrissing en 57-grade-sigveld, verskil ook effens van die kompetisie. In elk geval, ontwikkelaars vergelyk die gebruik van hul toerusting met die besigtiging van 'n 130-duim-skerm van 'n afstand van 3 m.

Archos VR - Die idee van hierdie bril is gebaseer op dieselfde idee as in die geval van die karton. Geskik vir slimfone van 6 duim of kleiner. Archos het versoenbaarheid met iOS, Android en Windows Phone aangekondig.

Vrizzmo VR - bril van Poolse ontwerp. Hulle staan ​​uit die kompetisie deur dubbele lense te gebruik, so die beeld is sonder sferiese vervorming. Die toestel is versoenbaar met Google Cardboard en ander VR-headsets.

Voeg 'n opmerking