Half werklik of half virtueel?
Tegnologie

Half werklik of half virtueel?

Diegene wat die wêreld van virtuele en digitale tegnologie begin betree, sal vinnig besef dat die grense tussen die konsepte wat hier gebruik word, taamlik vaag is. Dit is waarskynlik hoekom die konsep van gemengde werklikheid gewild raak – dit weerspieël oor die algemeen goed die betekenis van wat in hierdie saak gebeur.

Virtuele realiteit ruim term. Dit kan gedefinieer word as 'n groep tegnologieë wat mense in staat stel om effektief met XNUMXD-gerekenariseerde databasisse intyds interaksie te hê deur natuurlike sintuie en vaardighede (sig, gehoor, aanraking, reuk) te gebruik. Kan ook as 'n uitgebreide vorm gebruik word mens-masjien-koppelvlakwat die gebruiker in staat stel om hulself in die rekenaar-gegenereerde omgewing te verdiep en op 'n natuurlike manier daarmee in wisselwerking te tree - spesiale toerusting kan gebruik word om die gevoel om daarin te wees, te verkry.

Virtuele werklikheid is anders 3× i (onderdompeling, interaksie, verbeelding) – die ervaring om gebruikers in 'n heeltemal kunsmatige digitale omgewing te dompel. Dit kan 'n persoonlike ervaring wees, maar dit kan ook met ander gedeel word.

Die eerste stelsels gebaseer op die idee van VR was meganies en dateer terug na die vroeë 60ste eeu, gevolg deur elektriese en elektroniese stelsels wat video gebruik, en uiteindelik rekenaarstelsels. In die XNUMXde was dit hard Sensor, wat 3D-kleur, vibrasie, reuke, stereoklank, rukwind en soortgelyke sensasies bied. In hierdie vroeë weergawe van VR kan jy byvoorbeeld "oor Brooklyn" heen. Die term "virtuele werklikheid" is egter vir die eerste keer gebruik Charon Lanier in 1986 en het 'n kunsmatige wêreld beteken wat geskep is met behulp van spesiale sagteware en bykomende bykomstighede.

Van onderdompeling tot interaksie

Die eenvoudigste VR-stelsel is die sogenaamde venster na die wêreld () - 'n klassieke monitor (of stereo) plus realistiese klank en spesiale manipuleerders. Uitleg "met my eie oë" () laat die gebruiker toe om die virtuele akteur te beheer en die wêreld deur sy oë te sien. Stelsels gedeeltelike onderdompeling () bestaan ​​uit 'n helm en handskoen vir die manipulering van virtuele voorwerpe. Stelsels volle onderdompeling () gebruik ook spesiale kostuums wat hulle in staat stel om seine van die virtuele wêreld in waargenome stimuli om te skakel.

Ten slotte kom ons by die konsep ekologiese stelsels (). Om die effek van onderdompeling daarin te bereik, word afhanklik van die hoeveelheid en kwaliteit van stimuli uit die virtuele en werklike wêreld, wat ons met ons sintuie waarneem. 'n Voorbeeld is die GROT (), dit wil sê, hele vertrekke toegerus met gespesialiseerde skerms op die mure, waarvan die vorm dit makliker maak om die virtuele wêreld te “penetreer” en dit met al die sintuie te voel. Beeld en klank omring 'n persoon van alle kante, en hele groepe kan ook "dompel".

Uitgebreide werklikheid gesuperponeer op virtuele voorwerpe van die werklike wêreld. Die vertoonde beelde verskaf bykomende inligting deur plat voorwerpe en 3D-weergawes te gebruik. Inhoud kom direk na ons toe deur 'n spesiale vertoning, wat egter nie interaksie toelaat nie. Bekende voorbeelde van volgemaakte werklikheidstoestelle is bril Google glasbeheer deur stem, knoppies en gebare. Dit was ook die afgelope tyd baie gewild, wat die eerste ding is wat gehelp het om mense se bewustheid van verhoogde werklikheid te verhoog.

Probeer om te definieer gemengde werklikheid (MR) word beskryf as een wat, soos AR, virtuele voorwerpe op die werklikheid plaas, maar die beginsel het om voortdurend virtuele voorwerpe in die werklike wêreld in te spuit.

Die term "gemengde werklikheid" blyk die eerste keer in 1994 bekendgestel te wees in die artikel "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Paula Milgrama i Fumio Kishino. Dit word gewoonlik verstaan ​​as 'n kombinasie van al drie faktore - rekenaarverwerking, menslike insette en omgewingsinsette. Beweeg in die fisiese wêreld kan lei tot beweging in die digitale wêreld. Grense in die fisiese wêreld kan toepassings soos speletjies in die digitale wêreld beïnvloed.

Dit is min of meer 'n projek idee Microsoft HoloLens-bril. Met die eerste oogopslag is dit net effens meer gevorderd as Google Glass, maar daar is 'n klein maar baie belangrike detail - interaktiwiteit. 'n Hologram word op die werklike beeld geplaas, waarmee ons interaksie kan hê. Die afstand en ligging daarvan word bepaal deur kamerskandering, wat voortdurend die afstand tussen die helm en sy omgewing bereken. Vertoonde beelde kan staties op enige plek geplaas word, of dit nou staties of geanimeerd is.

Die weergawe van die spel "Minecraft" wat vir HoloLens aangebied is, het die wye verskeidenheid interaksies met die hologram perfek gedemonstreer, wat ons kan skuif, uitbrei, verklein, verhoog of verminder. Dit is net een van die voorstelle, maar dit laat jou toe om te verstaan ​​hoeveel areas van jou lewe deur bykomende data en slim toepassings gebruik kan word.

Gemengde werklikheid met Microsoft HoloLens

verwarring

Om virtuele realiteit te ervaar, moet jy 'n spesiale () VR-headset dra. Sommige van hierdie toestelle koppel aan 'n rekenaar (Oculus Rift) of speletjiekonsole (PlayStation VR), maar daar is ook selfstandige toestelle (Google Cardboard is een van die gewildste). Die meeste selfstandige VR-headsets werk met slimfone—prop eenvoudig jou slimfoon in, sit die headset op en jy is gereed om jouself in virtuele realiteit te verdiep.

In verhoogde werklikheid sien gebruikers die werklike wêreld en sien en reageer moontlik daarop die digitale inhoud wat daarby gevoeg word. Net soos in, waar miljoene mense die regte wêreld met hul slimfone reis op soek na klein virtuele wesens. As jy net 'n moderne slimfoon het, kan jy maklik die AR-toepassing aflaai en die tegnologie uitprobeer.

Gemengde werklikheid is 'n relatief nuwe konsep, so dit kan 'n bietjie... verwarring skep. Daar is 'n MR wat by die werklike werklikheid begin - virtuele voorwerpe sny nie met die werklikheid nie, maar kan daarmee in wisselwerking tree. Terselfdertyd bly die gebruiker in 'n werklike omgewing waarin digitale inhoud bygevoeg word. Daar is egter ook gemengde werklikheid, wat begin met die virtuele wêreld – die digitale omgewing is vas en vervang die werklike wêreld. In hierdie geval bly die gebruiker heeltemal gedompel in die virtuele omgewing terwyl die werklike wêreld geblokkeer word. Hoe verskil dit van VR? In hierdie variant van MR val digitale voorwerpe saam met werklike voorwerpe, terwyl die virtuele omgewing in die VR-definisie nie verband hou met die werklike wêreld rondom die gebruiker nie.

Net soos in Star Wars

Projeksie van wetenskaplikes van Brigham Young Universiteit

Om virtuele voorwerpe op die werklikheid te plaas, behels gewoonlik die gebruik van toerusting, bril of bril. ’n Meer universele weergawe van gemengde werklikheid sal vir almal rondom sigbaar wees, sonder spesiale toerusting, projeksies, bekend, byvoorbeeld, van Star Wars. Sulke hologramme kan selfs by konserte gevind word (wyle Michael Jackson dans op die verhoog). Fisici aan die Brigham Young-universiteit in Utah het egter onlangs in die joernaal Nature berig dat hulle dalk die beste 3D-beeldingstegnologie tot dusver bekend ontwikkel het, hoewel hulle dit nie hologramme noem nie.

’n Span onder leiding van Daniel Smalley het ’n XNUMXD-bewegende beeldstelsel ontwikkel wat vanuit enige hoek gesien kan word.

Smalley aan Nature News gesê.

Die tradisionele hologram in sy huidige vorm is 'n projeksie van 'n beeld vanaf 'n bron wat beperk is tot 'n sekere kykhoek. Dit kan nie van alle kante op dieselfde manier bekyk word nie. Smalley se span het intussen ’n metode ontwikkel wat hulle XNUMXD-kartering noem. Dit vang 'n enkele deeltjie sellulosevesel op en word eweredig deur laserstrale verhit. Om 'n deeltjie wat deur die ruimte beweeg, te verlig, gedruk en getrek deur die werking van die strale, word sigbare lig daarop geprojekteer deur 'n tweede stel lasers te gebruik.

Digitale grond te koop

Hier is 'n paar nuus van wetenskaplike laboratoriums. Dit blyk egter dat die vermenging van werklikhede binnekort wêreldwyd kan word. John Hanke - HUB van Niantic (wat veral bekend is vir die bekendstelling van "Pokémon Go") - het by 'n onlangse GamesBeat-konferensie gepraat oor 'n nuwe projek waarna soms verwys word as (digitale aarde). Die idee kom al hoe nader aan die werklikheid danksy Arcona, 'n begin wat 'n verhoogde werklikheidslaag oor die oppervlak van ons planeet skep. Die maatskappy het 'n aantal algoritmes ontwikkel om massa-aanneming van mobiele AR te vergemaklik.

Die hoofgedagte van die projek is om verhoogde werklikheid nog nouer verweef met die werklike wêreld te maak. Danksy Arcona-algoritmes en die gebruik van bloktegnologie kan 3D-inhoud op afstand en met stabiele posisionering geplaas word, wat gebruikers in staat stel om digitale verbeterings van enige plek in die wêreld te skep. Die maatskappy het reeds begin om lae in sommige groot stede soos Tokio, Rome, New York en Londen te bou. Uiteindelik is die doel om 'n XNUMXD-intydse XNUMXD-kaart van die hele wêreld te skep wat sal dien as 'n wolkinfrastruktuur vir verskeie aangevulde werklikheidsprojekte.

Arcona bied visualisering aan

Op die oomblik het die maatskappy 5 miljoen m2 jou digitale land op die beste plekke in Madrid, Tokio en New York. Meer as 15 XNUMX gebruikers het by die gemeenskap in Arkona aangesluit. Kenners verduidelik dat dit maklik is om interessante en praktiese toepassings van hierdie tegnologie voor te stel. Die eiendomsektor kan byvoorbeeld die AR-laag gebruik om aan hul kliënte te wys hoe voltooide projekte sal lyk wanneer hulle voltooi is. Die toerismebedryf sal die geleentheid kry om besoekers te verlustig met die ontspanning van historiese terreine wat nie meer bestaan ​​nie. Die Digitale Aarde kan maklik mense van teenoorgestelde kante van die aardbol toelaat om te ontmoet en saam te werk asof hulle in dieselfde kamer is.

Wanneer die gemengde werklikheidslaag voltooi is, kan dit volgens sommige die belangrikste IT-infrastruktuur in die wêreld van môre word – baie belangriker en waardevoller as Facebook se sosiale grafiek of Google se soekenjinalgoritme.

Voeg 'n opmerking