Cyberpunk 2077 vir Xbox Series X - speletjievoorskou en volgende-gen konsole-debuut
Militêre toerusting

Cyberpunk 2077 vir Xbox Series X - speletjievoorskou en volgende-gen konsole-debuut

Die nuutste speletjie van CD Projekt Red is uit. Cyberpunk 2077 het die spelers se hande op 10 Desember getref en ons wou deel wees van hierdie groot gebeurtenis, ons het besluit om rond te speel en die titel te hersien om te sien of die speletjie die aptyt sou bevredig wat so sterk gestimuleer is deur al die skeppers se aankondigings en die verandering in vrystellingdatums. Ons nooi jou op ’n reis deur die Nagstad – ’n stad wat blyk ’n stille held te wees wat die hele storie ondersteun.

Ek oordryf nie as ek skryf dat Cyberpunk 2077 die mees verwagte speletjie van hierdie jaar was nie. Wie weet of gamers baie meer daarvoor gewag het as die nuwe generasie konsoles wat ons reeds verlede maand geklop het. Alles te danke aan die aankondiging van die première in Los Angeles by die E3-gala-aand met die deelname van Keanu Reeves. Gvyazdor het nie net die vrystellingsdatum bekend gemaak nie. Hy het ook gesê dat hy een van die karakters wat belangrik is vir die intrige sal speel, en het ook die aanhangers behaag met 'n opruiende en emosionele vertoning. En hoewel die première drie keer uitgestel is, het ek die indruk gekry dat die entoesiasme van die spelers nie vervaag het nie. Verwagtinge het gestyg, maar sedert November het uiters kragtige toestelle op die rakke van baie aanhangers van virtuele spel verskyn, wat die plesier om Cyberpunk te speel na 'n selfs hoër vlak behoort te neem. Kan 2020 'n deurbraakjaar vir die dobbelbedryf wees? Ek is dalk geneig tot oor-opwinding, maar nadat ek ’n groot aantal van die jongste Cedep-produksies hersien het, is ek seker ek.

Heelal Cyberpunk 2077

Mike Pondsmith het die wêreld geskep waarin die storie van die nuutste CD Projekt Red-speletjie ontvou. Die Cyberpunk 2013-rolspel het in 1988 in die hande van spelers geval en was 'n uiters donker fantasie van 'n futuristiese wêreld. Die Amerikaner is deur Ridley Scott se Blade Runner geïnspireer, en die kuberpunk-projek was ’n dapper poging om die styl wat uit die rolprent bekend is, in die rolspel-genre te vertaal. Die feit dat die heelal van die bladsye van talle handboeke na monitors gemigreer het, verbaas my nie. Die fassinasie met tegnologie en die groeiende bewustheid dat die misbruik van hierdie tegnologie verkeerd kan doen, is ongetwyfeld een van die interessantste onderwerpe wat verskeie skeppers van die wetenskapfiksie-genre aanpak. 'n Algemene element van die talle werke wat in hierdie rigting geskep is, is die verband van politieke, militêre en sosiale temas - die gevolge van die onmatige ontwikkeling van tegnologie sal waarskynlik baie wyd wees. Die vertonings wat die toekoms in somber kleure uitbeeld, lyk des te meer akkuraat. Beide Podsmith se Cyberpunk en Cedep se Cyberpunk is geen uitsondering nie – hulle beeld samelewings op 'n baie gewelddadige manier uit en vertel 'n donker maar uiters interessante storie.

Nagstad as 'n ambassade van futuristiese prag en uiterste armoede

Regeringsinstansies en militêre organisasies het dele van die NUSA uit hul kloue geruk, wat in bloedige konflikte geëindig het. Die wêreldekonomie het in duie gestort, daar was 'n klimaatkatastrofe. Die wêreld het in verval verval, en Night City het om een ​​of ander rede die episentrum van sommige gebeure geblyk te wees. Hierdie stad het al baie deurgemaak. Oorloë en rampe het die inwoners vernietig en die mure verpletter, wat toe in die glorie van nuwe en beter tye herstel moes word. As spelers sal ons die geleentheid kry om die heelal te leer ken nadat dit verenig is. Dit beteken natuurlik nie vrede nie - dit is net 'n soort van brose wapenstilstand, aangesien die strate van die stad bruis met 'n mengsel van geweld en die behoefte om die rekeninge te betaal.

Night City is in distrikte verdeel, elk met 'n heeltemal ander storie, verskillende uitdagings en gevare. Die bloedstroom van die stad pols met kleure, vul die ore met klanke en gee die speler baie sensasies. Alhoewel Cyberpunk 2077 'n sandbox-speletjie is, bied dit nie die soort uitgebreide kaarte wat byvoorbeeld The Witcher 3: Wild Hunt doen nie. Dit is egter opmerklik dat hoewel die liggings 'n bietjie kleiner is, dit baie meer kompleks en verfyn is. Hierdie verdigting versterk die spel, terwyl dit die tyd verminder. Dit was vir my 'n groot plesier om tussen opdragte deur die strate te dwaal en die skielike oriëntasie dat ek in 'n ander area moes beland het.

Nie net is die hoofstad van Cyberpunk 2077 verdeel nie. Die klassestelsel van sy inwoners is ook baie kompleks. Uit die speler se oogpunt sal die mees tasbare bewys hiervan karakter V se keuse van oorsprong en die gevolge daarvan wees. Drie heeltemal verskillende kaste beteken nie net 'n ander plek in die samelewing nie, maar ook verskillende vaardighede en ervaring in die aanvanklike stadium. Persoonlik het ek besluit om my heldin die verlede van Corp. Die siellose wêreld van megakorporasies, groot geld en transaksies kan vervelig lyk – veral in vergelyking met die kleurvolle lewe van Punk of Nomad. Ek het besluit dat net 'n val van bo my spel sou laat bloos. En ek het my nie misgis nie.

As jy belangstel in die geskiedenis van Night City, beveel ek jou sterk aan om die album "Cyberpunk 2077. Die enigste amptelike boek oor die wêreld van Cyberpunk 2077" te lees en die resensie van hierdie uitgawe, wat ek in Oktober geskryf het, te lees.

Basiese meganika

In groot oopwêreldspeletjies, benewens kwessies wat verband hou met die ontwikkeling van die held, is kwessies wat verband hou met mobiliteit, gevegsmeganika en ontwikkeling baie belangrik. En ek bedoel suiwer praktiese aspekte, meer presies die fisika van vervoer en die logika van vinnige beweging, sowel as die metodologie van skermutselings en die doeltreffendheid van die stryd teen die vyand.

Die ateljee wat arcade-rymeganika tot perfeksie bemeester het, is natuurlik Rockstar Games. Die nuutste aflewering van "GTA" is 'n meesterstuk, nie net in terme van perfek gepoleerde dinamika nie, maar ook 'n voortsetting van die popkultuur-fenomeen. Dit is dus nie verbasend dat waarnemers van die wildbedryf beweer het dat hulle die prestasies van die Skotte met die werk van 'n plaaslike uitgewer in hierdie saak vergelyk nie. So hoe hou Cyberpunk 2077 by met sy ikoniese titel? Nie so erg vir my nie. Die keuse van voertuie in Night City is groot, ons kan dit steel of ons eie voertuig versorg. Ons het ook verskeie radiostasies tot ons beskikking, waar ons ongelooflike indrukwekkende oorspronklike komposisies kan vind. Die skuif self is korrek. Die speler het die vermoë om tussen twee kamera-aansigte te wissel: binne die motor en horisontaal. Die kontroles is redelik eenvoudig, maar ek het die indruk gekry dat die verkeer op die kuberpunkstrate laer is as in Los Santos. Ander motors het dikwels vir my padgegee, en dit het nooit gebeur dat die bestuurder sy besittings uit Vee se hande probeer kry het as sy besluit om sy kar te vat nie.

Hoe gaan dit met gevegte in Cyberpunk 2077? Daar is baie maniere om teenstanders te verslaan: jy kan 'n gereelde bloedbad reël, die ongelukkiges verras en verraderlike slae toedien, of die infrastruktuur vir jou eie bose doeleindes gebruik, en alles inbreek wat jy kan. Watter strategie is die winsgewendste? Wel, aan die begin van die speletjie, toe ek die beginstatistieke vir my V gekies het, het ek 'n ooreenkoms met myself gemaak dat ek die beste netloper en hacker in die heelal sou word. Op die ou end het ek die meeste van die missies met skouspelagtige puin voltooi. Miskien is dit die sweef op my nuwe Xbox Series X wat goed werk, of my plofbare aard is net besig om homself te wys.

Wat die moontlikheid van handwerk en die bevindings betref, het Cyberpunk 2077 my baie positief verras. Ek is die tipe speler wat daarvan hou om opgraderings te maak, legendariese en skaars items te versamel, te versamel – ek skroom nie om die slagveld te deursoek terwyl die laaste teenstanders nog asemhaal nie. Kan CD Projekt Red-produkte plundering genoem word? Ek dink so. Dit is egter opmerklik dat die proses om items te maak en op te gradeer nie baie bevredigend is nie, en die grootste deel van die items wat jy kry, doen nie veel tydens die speletjie nie. Diegene wat The Witcher gespeel het, weet egter dat daar nooit baie kroonblare is wat oorwinter nie.

Die Cyberpunk Hero Progression Tree is 'n plant wat tot enorme grootte gekweek kan word. Die baie maniere om te vorder en die feit dat die punte wat verdien word in ruil om 'n hoër vlak te bereik, op twee maniere bestee kan word, aan die een kant is pret, en aan die ander kant, laat jou 'n holistiese benadering tot karakterbou volg. Ten minste het ek hierdie metode aanvaar en ek het dit redelik goed gedoen. Ek het my vaardighede ontsluit op grond van wat goed met my gegaan het of wat die spel op daardie stadium bevredigend gemaak het. Ek het nie probeer om die byeenkoms te volg waaroor ek aan die begin gedroom het nie. Cyberpunk 2077 bied vinnige spel, en dit is hoe ek aanbeveel dat jy ontwikkelingsmeganika benader.

Herspeel waarde op 'n hoë vlak

Die geleentheid om terug te keer na die spel is vir my 'n baie belangrike kriterium in die assessering. Vir 'n eenvoudige rede, as ek van die hoofkarakter hou en die storie intrigeer my, wil ek hulle meer as een keer kan ervaar. Dit vereis 'n faktor van besluitneming deur die speler, wat op sy beurt tot werklike storiegevolge sal lei. Cyberpunk 2077 is 'n speletjie wat nie in hierdie verband boei nie. Hier word die verloop van gebeure nie net beïnvloed deur die keuse van 'n dialooglyn nie - wat ons sê, wat die koers van 'n missie met 'n kliënt bepaal, is 'n weerspieëling van iets meer as net ons ingesteldheid. As protagoniste vorm ons verhoudings op 'n baie tasbare manier en ons leer redelik vinnig daarvan - die resultate kom byna onmiddellik na ons terug. Die hele ding bloos van die feit dat snysels met dialoë nie dooie snysels is nie, maar dinamiese fragmente. Tydens hul werking kan ons 'n aantal aksies uitvoer sonder om bang te wees om beeldkwaliteit of toegang tot inhoud te verloor.

Die herspeelbaarheid van Cedep word ook baie goed beïnvloed deur die feit dat individuele missies op 'n "onbeheerbare" manier aan ons toegewys word. Iemand kry net ons nommer en bel met 'n bestelling wat ons enige tyd kan voltooi. Individuele elemente van een taak beïnvloed die oplossing van ander. NPC's hou verband met ons aksies, reageer daarop en kan ook sekere aksies met betrekking tot hulle neem.

As jy wonder hoe Cyberpunk 2077 op die Playstation 4 gespeel is, lees gerus Robert Szymczak se resensie:

  • "Cyberpunk 2077" op Playstation 4. Hersien
Cyberpunk 2077 — Amptelike spelvoorskou [PL]

Ingewikkelde verhouding met Johnny Silverhand

Die konsep van 'n duo helde is niks nuuts in die wêreld van RPG's nie. Baie groot titels het die hele span toegelaat om 'n uiters belangrike rol te speel waarin konvensies 'n uiters belangrike rol gespeel het. Die bou van 'n verhouding gebaseer op soveel antagonismes het egter 'n sterk indruk op my gemaak. Johnny Silverhand is 'n moeilike maatskappy vir V, en andersom. Aan die een kant sal hy vir jou sê wat om te doen, aan die ander kant sal hy haar ernstigste kritikus wees. Daar moet egter op gelet word dat hierdie verhouding nie tot die meester-dissipel-skema beperk kan word nie - dit sou te eenvoudig wees!

Silverhand word uitgespreek deur Michal Zebrowski, en hoe goed onthou ons dat hy die geleentheid gehad het om Geralt van Rivia te speel - interessante verhouding, reg? Ek is baie geïntrigeerd deur hierdie rolverdeling, maar ook gelukkig. Zebrowski se stem pas perfek by John se charismatiese persoonlikheid!

Oudiovisuele indrukke

Die wêreld in Cyberpunk is indrukwekkend. Monumentale argitektoniese projekte, gewaagde ontwerp en weldeurdagte bykomstighede bly die oog. Al hierdie elemente, gekombineer met die krag van die Xbox Series X, simboliseer 'n nuwe hoofstuk in die ontwikkelaar se spelgeskiedenis. En tog, as deel van die eerste dag pleister, het ons nog nie optimaliserings vir die volgende generasie ontvang nie! Daar is egter nog baie wat verbeter moet word in die visuele laag. Wanneer daar, benewens ryk teksture en pragtige animasies, sulke groot foute in die gedrag van sekere modelle van karakters of voorwerpe is, kan dit lyk asof die ontwerpers, wat al die wonderlike wonderwerke skep, van die hooffunksie vergeet het. En dus, wanneer ons in die stad rondstap, moet ons oppas vir verbygangers, want hulle trek ons ​​aandag as ons hulle druk, maar 'n karakter wat met ons omgaan, kan maklik soos 'n spook deur ons gaan. Om nie eens te praat van vlieënde kanonne, dansende lyke wat gange blokkeer nie, en soms gepixeleerde grafika (veral in animasies). Ek is egter optimisties – die eerste dienspakket is nie al wat in die nabye toekoms op ons wag nie. Ek hoop dat Ryoji die onderwerp baie ernstig sal opneem en 'n manier sal vind om dit uit te skakel, want hierdie klein dingetjies het 'n groot impak op die algehele persepsie.

Daar is geen klagtes oor die klanklaag nie. Die speletjie klink goed, beide in terme van agtergrondelemente, stemspel (ek hou van beide die Poolse en Engelse weergawes), en die musiek. Ek kan egter nie help om te voel dat van die liedjies ’n meer futuristiese weergawe is van die klankbaan wat ons van The Witcher 3 ken nie. Dalk is dit my verbeelding, of dalk het Sedep regtig besluit om vir die aanhangers van die kultusreeks te knipoog?

Meer inligting uit die wêreld van speletjies kan gevind word op die AvtoTachki Pasje webwerf. Aanlyn tydskrif in die afdeling passie vir speletjies.

Skermskote van die speletjie is uit ons eie argief geneem.

Voeg 'n opmerking